Sie können diese Expression auf 2 Arten nutzen: Mit oder ohne Ausrichtung des Objekts nach einer Polygonnormalen des animierten Objekts.
Ohne: Diese Schaltung ist sehr einfach. Da keine Ausrichtung erfolgen soll, reicht es, die globale Position des Objekts mit dem Polygon-Node zu setzen.
Mit: Hier wird es etwas aufwendiger. Die Hauptaufgabe ist es, aus der Polygonnormalen (ein Vektor mit der Länge 1) eine Winkelinformation zu holen.
Glücklicherweise ist diese Aufgabe dank des Nodes Vector zu Matrix keine große. Er erzeugt eine Matrix, die den korrekten Winkel, aber keine Positions-Informationen enthält. Diese muß manuell hinzugefügt werden.
Nach dem Erstellen der Matrix muß diese transformiert werden, so daß ein globaler Winkel und kein lokaler berechnet wird. Dies geschieht durch ihre Multiplikation mit der globalen Matrix des Polygonobjekts. Ein Nachteil dabei ist, daß die Polygonnormale uns zunächst keine Banking-Information liefert und das Objekt daher unkontrolliert in dieser Drehrichtung springt.
Wenn Sie mehr über das komplexe Gebiet der Matrix-Berechnung wissen wollen, werfen Sie einen Blick auf das C.O.F.F.E.E. SDK. Sie finden dies im Plugincafe. Mikael Sterner hat dort ein ganzes Kapitel über Matrizen und ihre Anwendungsgebiete geschrieben.
Detaillierte Kommentare zu der Arbeitsweise der Expression finden Sie im XPresso-Editor der oben zu findenden Projektdatei.